Présentation du sujet de thèse et des perspectives de la recherche
– Julien Bugmann –
Sous le tutorat du professeur en Sciences de l’Education Mr Alain JAILLET
Les nouvelles technologies et les jeunes : vers un transfert de connaissances et de compétences attendues dans le socle commun par et grâce aux jeux vidéo.
Les jeunes grandissent aujourd’hui, en 2010, dans un environnement imprégné et bercé
par les nouvelles technologies. Rares sont, en effet, ceux qui ne possèdent pas leur propre téléphone, leur propre console de jeu, leur propre ordinateur et l’accès à internet qui l’accompagne.
Ces nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) accompagnent le jeune dans sa croissance, dans son adhésion à des idées, à des valeurs, à des comportements.
La grande quantité des recherches sur ce sujet est la preuve d’un fort intérêt sur les effets de ces médias sur les jeunes et leur comportement, tant social, que familial ou scolaire.
Qu’il s’agisse des jeux-vidéos, qui amènent certains jeunes à un niveau de dépendance tel qu’il en découle des difficultés scolaires ou familiales, mais aussi de la télévision, véritable producteur d’information et très souvent de violence, les avis des chercheurs divergent.
Nous souhaitons par cette étude approcher les effets provoqués par cet environnement sur l’enfant, très souvent à un âge où se joue pour lui beaucoup de sa construction identitaire, mais surtout questionner l’intérêt, ou les intérêts majeurs, que cela lui apporte par rapport à son parcours scolaire. Avec comme but, peut-être, d’apporter des idées et des solutions afin d’atténuer les effets provoqués par ces médias et leurs images, voire de proposer des moyens d’éduquer à, et par, ces différents environnements.
Après avoir traversé les différentes relations nouées par le jeune utilisateur et ces Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, telles que le plaisir, l’addiction, l’immersion, les émotions, le jeu mais aussi l’interactivité, nous souhaitons à présent approcher un phénomène moins connu, celui des apprentissages.
En effet, lorsque l’on pense aux nouvelles technologies et plus particulièrement aux jeux vidéo, il est rare de joindre directement ce média à l’apprentissage, et pourtant. Lorsque l’on relie effectivement les réactions et relations entretenues par l’utilisateur avec son ordinateur ou sa console de jeu, et maintenant son téléphone portable, on retrouve les caractéristiques qui fondent selon bon nombre de pédagogues, une réussite dans la quête de l’apprentissage.
Plaisir, jeu, interactivité, immersion, émotion…
Jamais autant de conditions nécessaires à l’apprentissage ne se seront retrouvées autant au contact direct des jeunes, qui plus est simultanément. Pourquoi alors ne pas profiter de cette fusion éducative et utiliser au mieux les jeux vidéo, première puissance culturelle au monde, pour apporter un « plus » aux apprentissages traditionnels ?
Nous chercherons ainsi à observer de quelle manière ce « détournement » des jeux vidéo s’effectue déjà via les logiciels éducatifs mais aussi et surtout les « serious games » et s’il est possible d’en extraire certains éléments contenus dans le cadre scolaire qui auraient plus ou moins d’impact sur l’utilisateur grâce à ces nouvelles technologies.
Pour cela, nous nous appuierons sur un versant majeur et reconnu de l’institution scolaire, le socle commun de compétences et de connaissances.
La loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école du 23 avril 2005 (article 9) stipule en effet que « la scolarité obligatoire doit au moins garantir à chaque élève les moyens nécessaires à l’acquisition d’un socle commun constitué d’un ensemble de connaissances et de compétences qu’il est indispensable de maîtriser pour accomplir avec succès sa scolarité, poursuivre sa formation, construire son avenir personnel et professionnel et réussir sa vie en société ».
Basé sur trois paliers (palier 1 en fin de CE1, palier 2 en fin de CM2, palier 3 en fin de 3ème), ce socle est pour l’éducation nationale « Le ciment de la nation » (Le socle commun des connaissances et des compétences – Décret du 11 juillet 2006) et se définit comme « un ensemble de valeurs, de savoirs, de langages et de pratiques » à acquérir grâce à l’école et aux efforts de chaque élève.
Devenu une « référence commune », ce socle nous semble intéressant à questionner d’un point de vue des nouvelles technologies afin d’observer s’il est encore possible d’en améliorer les apprentissages en réalisant la jonction entre une génération à laquelle on prête l’appellation de « digital natives » et une institution éducative en quête d’adaptation à ce changement culturel du rapport au savoir.
Nous chercherons dans un premier temps à lier la pratique de certains jeux vidéo aux différentes attentes du socle commun de connaissances et de compétences, en procédant par la suite à une validation par des enseignants des niveaux concernés.
Une fois ce premier niveau atteint, il s’agira pour nous d’observer si les constatations effectuées par les professionnels, en lien avec nos attentes, seront avérées ou non par une expérimentation basée sur des post et pré-test soumis aux participants.
Nous souhaitons par notre recherche nous diriger vers des conclusions quand à l’adéquation entre pratiques des jeux vidéo et attentes du socle commun concernant certaines connaissances ou compétences de ce dernier.
Nos objectifs reposent sur une acquisition éventuellement facilitée de ce socle commun par les élèves grâce à une certaine utilisation de ces nouvelles technologies, que l’on peut dans certain cas qualifier de nouvelles technologies éducatives, afin d’optimiser encore la portée et l’efficacité de l’éducation nationale en France.
Enfin, notre travail participe également à une revalorisation de l’école dans un contexte sociétal en évolution technologique permanente et qui n’a de cesse de discréditer les pratiques éducatives traditionnelles, au détriment des élèves et des personnels éducatifs.